На ресурсе thegamer.com появилось интервью с исполнительным продюсером Стивом Греем (Steve Gray) невышедшей многопользовательской игры The Lord of the Rings: The White Council (Властелин колец: Белый Совет) 2006 года от Electronic Arts. Исходя из интервью, Стив Грей и Крис Тремел утверждают, что в игра была одобрена Кристофером, принимавшем участие в разработке. И несмотря на заявления Стива и Криса, в их утверждения мало верится, учитывая все то, что мы знаем о Кристофере и его отношению к подобным вещам, к тому же данной информации более нигде нет. Далее слова исполнительных продюсеров.

Стив Грей:

Белый Совет был действительно амбициозной MMORPG с открытым миром. Мы использовали Sims 3 Simulator - последнюю версию движка на тот момент - для создания NPC (неигровых персонажей). Игра была связана с исследованием мира Средиземья во времена, показанные в фильмах. Хотя мы также думали о серверах, которые бы перенесли вас в более ранние времена, основываясь на мифологии Сильмариллиона. Это был очень масштабный и сложный проект.

Наш исполнительный продюсер Нил Янг прямо указал нам, что мы делаем не «Властелин колец» Нила Янга и даже не «Властелин колец» от EA. Мы делали «Властелин колец» Питера Джексона [речь идет о вышедших играх The Lord of the Rings: The Third Age и The Lord of the Rings: The Return of the King]. Для меня это было великолепно, так как давало нам видимую цель, на которую можно было ориентироваться, а также вело нас к образу мира принимаемый фанатами. Но, чем дальше мы углублялись во франшизу, тем больше вольностей мы допускали и позволяли себе. К тому времени, как мы добрались до игры The Third Age, мы вместе с [Кристофером] Толкином работали над новыми персонажами и новыми сюжетами в мире в целом и во время Войны Кольца в частности.

Крис Треммель:

К тому времени, когда появился “Белый Совет”, мы уверенно работали с материалом. Мы также были уверены в своей способности дать игрокам хороший опыт игры. 

Мы ее разрабатывали около двух лет. Было несколько игровых демоверсий на двух разных движках. Первый, с которого мы начали, был вариантом движка следующего поколения The Sims. Вторая демоверсия была сделана на другом движке. Игра включала базовый бой, область Фрамсбурга, Конников, Урук-Хай, пещерного тролля и целую экосистему животных. Все было здорово, здорово для раннего этапа, и у нас была полноценная экосистема с симуляцией, в которой у персонажей были желания, потребности, страхи и так далее. Это все варьировалось у всех в мире от гуманоидов до кроликов.

Что касается наших собственных историй во вселенной Толкина, это именно то, что нам дал Белый Совет. К моменту завершения проекта мы полностью сотрудничали как с Толкином, так и с Games Workshop, и создавали довольно невероятные вещи. Мы разрабатывали систему создания героев, которая позволила бы создать героя с индивидуальным опытом в Средиземье, что в свою очередь влияло бы на то, как мир реагировал бы на вашего персонажа. У вас была бы возможность создавать оружие, заклинания и даже квесты.

 

К сожалению, игра была закрыта, так как EA не смогли потянуть финансовую нагрузку от столь масштабного проекта, так как у них были проблемы с выходом другого масштабного проекта "Крестный отец", кроме того компания готовилась к приобретению Bioware.