Дата: Пятница, 30 Сентября 2016, 14:41 | Сообщение # 1
Герцог
Группа: Вала
Сообщений: 3897
Статус: Вне Средиземья
Награды:
В данной теме будет список существ, рас, организаций, предметов и всего остального, что было введено в ролевой.
Существа
Драконы - на данный момент самые страшные существа данного мира. Пока известно только о летающих драконах, которые могут извергать не только пламя. На них обычно идет охота, если они появляются в окрестностях сел или городов. Этих существ все боятся. Любой обладатель такого существа не может появляться на нем вблизи населенных пунктов, так как дракона будут пытаться убить, но это не означает, что дракон не может заключать выгодный союз с другим разумным существом.
Кнорлоки - худые сгорбленные звери с вытянутыми мордами, пасти их усеяны рядами острых зубов. Передвигаются они на длинных лапах, а когда стоят на четырёх, их можно принять за очень костлявых псов. Кнорлоки живут в горных пещерах и питаются мелкой добычей, а когда и неосторожными путниками.
Оборотни - существа, меняющие обличье. В лесу Иссильдиан обитают оборотни-волки. Во время полнолуний волки превращаются в человекоподобных волков. Также известны ругару, вымерший вид оборотней, единственный известный представитель которых ныне мёртвый персонаж Вириона (Ругзар).
Ругару - можно сказать оборотни, которые могут превращаться в людей из волчьего обличья. В основном пребывают в состоянии человекоподобных волков больших размеров. В теле зверя не теряет разум, поэтому даже пытается как-то изъясняться на своем языке. А будучи человеком, подвержен вспышкам агрессии.
Люди и другие расы, язык которых известен всем
Кровавые мстители - подпольная организация с недолгой, но яркой историей. Образовалась вскоре после возникновения в Эрбании Инквизиции как антипод последней. Изначально это была горстка магов достаточно могущественных для того, чтобы противостоять церкви и обеспечивать защиту другим, более слабым, магам. Основателем и первым главой был маг крови Таррион Достаточно долгое время Кровавые мстители были организацией, преследующей только одну цель - обеспечить свободу магам. Но потом главой организации стал некто Йенсус (до сих пор остается загадкой, кто он и откуда появился). Именно он начал ту извращенную вербовку новых мстителей, что существует и по сей день. Йенсус велел, как и прежде, освобождать магов из темниц и стаскивать с костров инквизиции. Однако теперь эти маги обязаны были вступить в организацию (раньше это осуществлялось исключительно на добровольной основе) и в знак верности убить того, на кого им укажет сам Йенсус. Таким образом новый глава организации заполучал новых преданных соратников и их же руками убивал тех, кто мешал ему. Организация стремительно окрашивалась в темные тона. Всего за пару лет Йенсус и его приспешники уничтожили всех, кто был против новой политики организации. Дело Йенсуса продолжается и в настоящее время. Нынешний глава Кровавых мстителей, Дирин, свято чтит память Йенсуса, своего предшественника, и продолжает его дело. Срок службы глав организации длится десять лет, после которых те исчезают неизвестно куда. И хотя организация все еще освобождает магов, очевидно, что она преследует куда более глобальную цель. Какую именно - доподлинно неизвестно. Нынешние кровавые мстители исключительно скрытны и коварны.
Разбойники Тайлима - разбойники, обитающие в катакомбах под столицей Эрбании. В данный момент главарь Крон. Имеют связи во дворце, поэтому до сих пор их не истребили. Также обладают развитой агентурной сетью по всей Эрбании. Могут узнать о том, чего никто не может, например, об истреблении 4 Кровавых мстителей, 3 тела из которых бесследно исчезли.
Орден "Мудрых сов" - монашеский орден в горах Рокбрар, севернее Эрбании.
Эльфы - обитатели островов в море западнее Эрбании. Один из островов был захвачен Эрбанией сотни лет назад, после чего эльфы стали еще более враждебными к людям и закрытыми для внешнего мира, но между эльфами, которые стали жить под покровительством Эрбании, и людьми начался активный обмен знаниями. В частности с тех пор мир заполнили магические артефакты эльфов, которые были в разы сильнее людских, но также могли обладать и побочными эффектами, непредсказуемыми при использовании человеком. Эльфов редко можно встретить за пределами своих островов. В столице Эрбании стоит портал эльфов на их остров, которым может воспользоваться не каждый человек. Портал охраняется эльфами и требуется их разрешение для перехода через портал. Общественный уклад эльфов отличается от принятого у людей: в своих домах они лишь спят, остальное время проводя в общественных домах, где сосредоточена большая часть их общего имущества. Одежда их изобилует большим количеством узоров.
Люди с родины Драйан, живущие на островах Конфедерации - бледнокожие с тёмными волосами. Их мужчины часто становятся мореплавателями, привозя на родину снедь, предметы быта и сокровища из других стран. Женщины и часть мужчин, находясь на острове, занимаются ведением хозяйства, выращиванием некоторых сельскохозяйственных культур, рыболовством. Подчиняются они Кругу Мудрецов, созываемому для решения важных вопросов. Некоторые из этих людей, и только они, могут становиться носителями чар, но не все. Способность принять чары передаётся по наследству.
Предметы
Голлмир - особый камень эльфов. Лишь в руках эльфов, хранителей порталов, этот камень приобретает особую силу. Мудрость по зачаровыванию таких камней переходит лишь внутри хранителей, поэтому данный секрет неизвестен никому. В других руках камень не представляет никакой магической ценности. Камни, вставленные в тиару используются в обряде перед прохождением через портал.
Дата: Четверг, 22 Декабря 2016, 11:13 | Сообщение # 2
Герцог
Группа: Вала
Сообщений: 3897
Статус: Вне Средиземья
Награды:
Страны и города
деревня Выселки - небольшая лесная деревня на пересечении Нового и Драконьего трактов. Расположена на речке Ветлянка в центральной части леса Иссильдиан. Укреплена частоколом и дозорными, патрулирующими Новый и Драконий тракты.
Йохведен - северное государство, хотя понятие государства скорее условно. На территории не так много крупных селений, можно отметить разве что город Ульмслевен, являющийся столицей и располагающийся на реке Ульм, в месте, где она разделяется надвое. Сам город окружен высокими стенами, а все постройки внутри стен в основном из дерева. Большую часть территории государства занимают горы Рокбрар, которые считаются священными. В основном по всей территории разбросаны различные деревни, которые торгуют между собой мехом, железом и скудными результатами урожая. Тем не менее Йохведен является одним из самых больших поставщиков железа в соседние страны. Климат здесь не отличается дружелюбностью. Частые сильные дожди летом и снега в остальное время, а так же северные ветра, делают флору этой страны весьма небогатой, кроме юга страны, который защищают горы. Леса представлены по большей части толстыми елями и соснами, а так же еще несколькими видами деревьев. Много кустарников и различных трав, которые устойчивы к дождям и холоду. Народы проживающие в этой местности особо религиозны - в их верованиях преобладают культы смерти и бога-быка, отвечающего за умерших. Поэтому вокруг самих гор разбросанно множество могильников и курганов, святость и неприкосновенность которых особенно бережется. Так же люди в этой местности не любят иностранцев, считая их предвестниками беды. На протяжении уже двух лет народное ополчение Йохведена (регулярной армии здесь нет) ведет мелкие сражения на границе со страной, лежащей к востоку, за соляные кристаллы, которые в большом количестве находятся в озере на границе. Эти кристаллы нужны для Небесного пика - это высокая башня на северной части гор Рокбрар, в которой обучаются стихийные маги.
Карфол - бывшие земли Флиссара, страна на свере от него, вытянувшаяся вдоль гор Митсарн. Нынешний правитель - Конунг Хрогл - молодой правитель, занявший престол после смерти своего старика-отца Олара.
Норхальд - страна на севере Эрбании.
Семита - тайный город магов, скрытый волшебным куполом от взора людей. В него можно попасть, как пройдя сквозь купол, если знаешь где он, так и через один из телепортов, раскиданные по всей Эрбании и близлежащих странах. В городе обитают не только маги, но и простые люди, которые помогают магам вести хозяйство и делать мелкие поручения. Магам некогда заниматься хозяйством, поэтому у каждого есть свой помощник, который помогает ему не только по дому, но и в других делах. В центре города расположено главное высокое здание - башня магов с библиотекой, лабораториями и кучей других помещений, где обучают и изучают магию. Перед башней располагается просторная площадь. Дома в городе окольцовывают башню в несколько рядов. В город может войти любой, кто отыщет туда дорогу, но если он нарушит местные законы, то будет жестоко наказан, и изгнан из города. Дальнейшие попытки попасть туда для таких персонажей будет означать большие неприятности, в числе которых лишение магии, стирание памяти и другие вещи. Город служит во благо людям, поэтому маги, обитающие там, не убивают никого умышленно. Маги не выращивают ничего, а продают знания и артефакты. За выручку они покупают провизию и необходимые материалы. Благодаря сети порталов помощники магов, да и сами маги могут с легкостью путешествовать по округе и скупать все, что необходимо.
Тайлим - столица Эрбании. Она была построена с участием эльфов, поэтому ее архитектура восхищает всех, кто прибывает в город. Объединение стиля эльфов и северных народов (откуда родом предки эрбанцев) произвело на свет новое направление в архитектуре. Недалеко от Тайлима расположен королевский дворец. В самом Тайлиме орудуют разбойники под предводительством Крона. В столице расположен храм эльфов, который способен моментально телепортировать путешественников на остров Балар, если они успешно пройдут испытание эльфов с волшебных камнем голмиром.
Флиссар - страна на востоке от Эрбании. Пережила гражданскую войну в далеком прошлом, в результате которой потеряла часть территорий, на которых было образовано государство Карфол.
Эрбания - страна, образованная на бывших территориях эльфов. Они покинули эти земли сотни лет назад из-за людей, которые селились неподалеку от них. Культура эльфов повлияла на человеческие поселения, появляющиеся недалеко от них. В частности, люди стали почитать тех же богов, что и эльфы, разве что называли их иначе. Постепенно численность эльфов стала уменьшаться и они ушли из этих земель, оставив их людям. Объединяясь люди создали государство Эрбания на бывших территориях эльфов. Нынче им правит Радомир II II. Первая II в его имени означает, каким сыном в семье он был. Вторая II говорит о том, каким сыном в семье был его отец. Последняя война в Эрбании была давно, когда они заступились в гражданской войне эльфов за ближайший из эльфийских островов Балар и включили его в состав своего королевства на правах автономии. В данный момент в Эрбании две религии: эльфийское язычество и церковь, которую пришлось ввести государству для возвращения к своим корням и укрепления связей с другими северными народами. Эльфийское язычество мало-помалу стало притесняться церковью. Магию в королевстве пытаются подчинить. Для этого церковь создала инквизицию, организовав поимку и уничтожение магов из опасных семей, а также сильных магов и магов, которые угрожают церкви или государству. В противовес им орудуют кровавые мстители, которые привлекают беглецов, в том числе магов, и используют их в своих корыстных целях.
Дата: Вторник, 21 Февраля 2017, 14:48 | Сообщение # 3
Король
Группа: Вала
Сообщений: 4347
Статус: Вне Средиземья
Награды:
Религии
Религия протоэрбанцев, распространённая на севере от Эрбании и в самой Эрбании:
Дуализм, однако в некоторых местах до сих пор верят в разных богов, которых когда-то было больше.
Пантеон: Лейх - языческое божество северных людей, покровитель следопытов, странников, бродяг. Официально его почитание запрещено, однако опытные следопыты продолжают в тайне ему молиться.
Религия эльфов, какое-то время распространённая в Эрбании:
Анимизм. Считается, что у каждого явления есть свой бессмертный великий дух, изредка приходящий из своего мира в мир людей. На данный момент эрбанцы отошли от этой религии, однако до сих пор некоторые продолжают верить. Также на государственном уровне проводятся религиозные праздники вроде Солнцекреса.
Пантеон:
- Замужем за Admin
Игра - это свободное движение внутри закрытой структуры. - Кати Зален и Эрик Циммерман
Дата: Пятница, 03 Марта 2017, 18:58 | Сообщение # 4
Герцог
Группа: Вала
Сообщений: 3897
Статус: Вне Средиземья
Награды:
Неигровые Персонажи
Альфирин - девочка десяти лет, жившая на одной из улиц Тайлима в небольшом доме вместе с младшим братом Рупертом. Имеет светлые волосы и глаза. Ее мать была эльфийкой, но бросила детей. уйдя вместе со своим народом эльфийские острова. Отец у детей был портным и научил своему ремеслу дочь. Настоящее имя у девочки было эльфийским. Её звали Альфириниэль, что в переводе с эльфийского означало - Дочь бессмертной. Но отец не хотел привлекать внимание людей к происхождению дочери и настоял, чтобы девочку звали на людской манер - Альфирин. От матери Альфирин унаследовала дар распознавать добро и зло в людях. После смерти отца маленькая Альфирин стала зарабатывать на жизнь, мастеря тряпичных кукол и мелкие, простые вещи. Покупателей у неё было мало, люди избегали общения с эльфом-полукровкой. После смерти Ругзара, который опекал Альфирин и ее младшего брата, ушла вместе с Кроном, ставшим ей опекуном.
Составитель: Лиесса
Крон является сыном предыдущего главаря преступного мира Тайлима, поэтому по всем воровским законам считается королем. Он олицетворяет собой воплощение жестокости, злобы, бесстрашия, холодного равнодушия и справедливости. Все эти противоречивые черты неплохо уживаются в одном единственном человеке, наделенном к тому же недюжинной физической силой и незаурядным аналитическим умом. Этот человек предпочитает как можно меньше делать самому, плетя интриги и манипулируя другими людьми так, чтобы они выполняли желаемое. Хоть он и поддерживает разбойничьи традиции и развлечения, в глубине души устал от такой жизни и жаждет более утончённого времяпровождения.
Одевается Крон просто и по возможности неприметно. Его вещи удобны, но отлично защищают от возможных опасностей, как и пара головорезов, обычно служащая ему телохранителями. Излюбленная одежда Крона - охотничья куртка, поверх которой обычно накинут широкий плащ с капюшоном, скрывающий моложавое лицо, никак не вяжущееся с титулом главаря всех воров и бандитов Тайлима.
Королевский егерь Патрик и его отец - родные братья. По слухам, Крон когда-то помог Радомиру II взойти на трон, убив его старшего брата.
Сильный маг. Основатель города магов в Эрбании. Преступник, которого преследуют в нескольких странах. Жил сотни лет, зачаровав себя рунами. Последний раз появлялся в Тайлиме летом 3687 г. Настоящее местоположение и дальнейшая судьба неизвестна. Муж Рены Хидои. Вместе с ней умер под Выселками, став прахом, так как закончили действие руны. Свидетелей этого происшествия не было, поэтому Мэрта и Рену могут считать живыми.
Ждем подробную информацию от Рены.
Руперт - младший брат Альфирин. Младенец. Маленький Руперт больше походил на людей, но его способности еще не раскрылись по причине возраста. Однако уже тогда мог с легкостью понимать Ругзара, говорившего на языке оборотней. После смерти Ругзара вместе со старшей сестрой ушел к Крону.
Составитель: Лиесса
Фон Хальсинг Раса: Человек Статус: Аристократ, титул барон, которым он не хвастается. Отношение к религии: верит лишь в себя и свои умения, благодаря чему добился немалых успехов. Отношение к власти и законам: уважает законы, но считает себя независимым бароном из северных земель. Может вступить в драку со стражей или патрулем, если ему покажется, что они подонки, унижающие простых людей. Оружие: арбалет с барабаном с несколькими стрелами, два охотничьих кинжала. Иногда при себе держит фамильный меч, если вышел с ним в путешествие. Род Занятий: охота, обучение охоте. В своем поместье организовал учебный лагерь для охотников, где живут его ученики. Каждый раз, когда прибывает в поместье, обучает учеников новым приемам и покидает поместье, уходя на поиски новых учеников, пока набранные парни практикуют то, что им показал/рассказал Хальсинг. Обитание: Скитается по миру, но периодически возвращается в свои родные края (у страны еще нет названия одна из северных стран по центру карты), чтобы пополнить свои запасы денег. Последняя страна обитания - Эрбания, которую он в спешности покидает, направляясь в Норхальд. Описание: Среднего роста, крепкого телосложения. Глаза карие, носит странную шляпу, которую он раздобыл из-за моря. Характер: Любит хорошую драку, но предпочитает опытных врагов. Обожает хорошее вино, но терпеть не может дешевое пойло. Помогает слабым и ненавидит хамов. Любит хвастаться своими достижениями. Меткий стрелок, каких еще поискать надо, в обращении с оружием ближнего боя менее опытен, но сильные удары его массивных рук компенсируют недостаток опыта в стычках. Собирает учеников по всему миру, чтобы обучать их мастерству охоты и стрельбы из арбалета. В своих краях есть обширное поместье, которым занимается его жена. Она редко видит своего мужа, но крайне радуется, когда он возвращается домой и всякими предлогами может принудить оставаться охотника дома несколько месяцев подряд до очередного путешествия. Считает, что девушки обязаны готовить еду, поэтому не обучает их и всегда пытается заступиться за дам, если к ним кто-то пренебрежительно относится. Прототип поведения: Портос ("Д'Артаньян и тримушкетера"), Барон Пампа ("Трудно быть богом") Прототип внешности и навыков: Ван Хельсинг. Изображение:
Дата: Вторник, 07 Марта 2017, 00:42 | Сообщение # 5
Герцог
Группа: Вала
Сообщений: 3897
Статус: Вне Средиземья
Награды:
идеи для Норхальда от ВалтБоя Северное королевство Норхальд. Издревле земли этого королевства населяли дикие племена переселенцев, которым не нашлось места в более тёплых и южных краях. Существуют предания, что древние люди шли на север в поисках святых земель, которые в их понимании представлялись раем, где нет места жестокости природы, где цветут сады, где обилие пищи. Почему они шли на север, в холодные края - это загадка, над которой до сих пор ломают голову учёные королевства. Норхальд занимает обширные территории материка. Плотность населения ничтожно мала по причине сурового климата. Столица королевства - город АРВАРД. Так же есть города-крепости более мелкого значения. Все северное побережье раньше опоясывали сторожевые башни. Строительство укреплений было связано с давней и продолжительной войной с пришлыми, которые на своих кораблях прибывали из-за моря. Сейчас же осталось только три действующие дозорные крепости, и самая крупная и северная из них - Белая Крепость. Именно сюда, по обычаю, отправляют юношей в качестве обряда, так сказать, посвещения в мужчины. Южные территории королевства изобилуют малыми поселениями и деревушками, живущими за счёт ремесла и торговли с соседними народами. Вообще, если говорить о политике и политическом режиме в королевстве, то какая-либо власть тут в основном презирается. Да, номинально у власти стоит король, который восседает на Холодном троне в столице. Однако, это скорее не надобность, а давняя традиция, которую чтут северяне. Каждый город, каждое поселение, по сути, является самостоятельным государством. Именно поэтому на севере с трудом приживаются переселенцы. Им чужды порядки этих земель. А о том, что в одном селении одни законы, а в другом совершенно другие - тут уж и говорить нечего. "На севере живут одни дикари. У них все не так, как у людей. У них в одной деревне можно безнаказанно облапать чужую жену, а пройдя пару километров в другую деревню, можно остаться без руки, если погладил чью-то кошку." - так в своих писаниях говорит о севере один из южных путешественников Ранвир Удачливый.
Помимо столицы, есть ещё семь городов, которые, преимущественно, находятся по границам страны. Это: Эльгерд, Бренстар, Дормуд, Ронбург, Карлсбад, Форк и Унвал. Все города связаны сетью каменных дорог, состояние которых является одной из важнейших прерогатив королевского правительства. Среднюю и южную полосу страны опоясывают леса: на юге - Волчий лес, севернее него - огромный и древний лес - Химерхольд. В лесу Химерхольд, по древним легендам, обитают ведьмы и оборотни. И вообще, там постоянно творятся странные вещи. Все это, конечно, зачастую сказки, но известно множество случаев, когда на дорогах этого леса пропадали целые вооруженные отряды.
Дата: Воскресенье, 09 Апреля 2017, 00:23 | Сообщение # 6
Герцог
Группа: Вала
Сообщений: 3897
Статус: Вне Средиземья
Награды:
Чтобы не потерять. Нора о треугольнике церковь - маги - кровавые мстители.
Допустим, что церковь не одобряет магию или большую её часть (по опыту нашего мира можно сказать, что священнослужители довольно просто меняют свои убеждения там, где можно получить большую выгоду). Следовательно, она старается следить за тем, чтобы в мире было как можно меньше магов и магических артефактов и последние собирает сама, стараясь их надёжно упрятать и захоронить. Этим можно объяснить, как в церкви оказалась куча артефактов, которые спёр Ван. Церковь готова идти на убийство магов. Король, или государственная власть, боится слишком сильных магов и рад поддержке церкви. Поэтому в государстве официально запрещена магия. Исключение представляют те маги, которые состоят в служебном аппарате и подчиняются королю. Эти маги получили разрешение от церкви и могут не бояться использовать свои силы. Король позволяет церкви охотиться на остальных магов, и это ему даже на руку: сильная магия предоставляет большие возможности, что может быть угрозой для его власти и государства.
Складывается ситуация, в которой применять магию простому человеку небезопасно. Простые люди ей не владеют, а если и имеют какие-то способности, то стараются скорее скрывать, чем развивать и пользоваться ими. Тайный город магов представляет исключение, известное королю и, скорее всего, высшим чинам церкви. Однако разрушать его не выгодно ни тем, ни другим, поэтому город продолжает существовать.
Тогда Кровавые мстители могут быть организацией, выступающей против церкви за то, чтобы маги в Эрбании и всём мире имели больше власти и свободных прав. Хоть они и говорят, что против убийств магов и других людей, их истинная цель - в закреплении власти за магами, любыми средствами. Отсюда позволительны убийства тех, кто переходит им дорогу и считает магию достаточно опасной, чтобы оставлять её в руках любого желающего.
Дата: Суббота, 22 Апреля 2017, 00:50 | Сообщение # 8
Герцог
Группа: Вала
Сообщений: 3897
Статус: Вне Средиземья
Награды:
Способности персонажей:
Магия крови - врожденный дар, приобрести который невозможно. Встречается редко. Первый маг крови появился много тысячелетий назад проведя некий ритуал, о котором ничего неизвестно. От него и идет род магов крови. Основная часть магов крови считают себя братьями, хоть они уже и не одна семья. Маги Крови - большая редкость, т.к. их постоянно преследуют и оставлять потомство им не всегда удается. Магия крови дает многие возможности, но мало кто обладает ими всеми. Маг крови чувствует и управляет кровью в живых существах. Он может парализовать существо; чувствовать его присутствие, или даже чувствовать его местонахождение; он даже может управлять человеком, заставляя его делать что-то, но чем слабее маг, тем хуже у него это получается, так как человек сопротивляется своими мышцами. Для последнего заклинания магу нужна вся концентрация на объекте. Кроме того, магам крови с легкостью дается Стихия Воды. Они прирожденные маги воды, и если они не знают заклинаний, то при обучении они быстро им учатся. При правильных движениях и магических словах у них все получается с первого раза.
Магия стихий - это магия 4 элементов природы: огонь, вода, земля, воздух. Стихия Огня позволяет создавать заклинания с огнем. Эта магия сильна, когда горит солнце или поблизости есть источник огня, и слаба ночью. Самые сильные заклинания можно создавать только днем, так как черпается энергия солнца, но нельзя забывать, что сильные заклинания и истощают магов. Им необходим отдых после таких заклинаний. Стихия Воды позволяет создавать заклинания при использовании воды. Самые искусные маги добывали воду из самых неожиданных мест, например, свой пот. Кроме этого маги воды умеют излечивать раны, если они обучались этому. Маги крови являются самыми искусными магами воды. Им дается обучение этой стихии крайне легко. Маг крови - это врожденная способность, которой обучиться невозможно. Стихия Земли позволяет создавать заклинания при использовании земли. Самые искусные маги могут использовать металл в качестве материала для магии земли. Но такие маги большая редкость. Стихия Воздуха позволяет создавать заклинания на основе ветра. Самые сильные маги создавали смерчи, способные снести деревни с лица земли. При комбинации стихий можно создавать интересные заклинания. Например, Стихия Огня и Стихия Воздуха могут создать молнию, а Стихия Воздуха и Стихия Воды могут создать дождь.
Оборотень, вервольф, ругару, перевертыш и др. - способность, у человека, возникающая в следствии гена, который проявляется в роду через несколько поколений. Так как о генах в этом мире пока что ничего неизвестно, эту способность называют даром, болезнью, проклятием, смотря кто как относится к способности оборачиваться в зверей. О происхождении данной способности ничего неизвестно, но она не связана с магическими способностями персонажа, т.е. оборотнем может быть, как маг, так и не маг. Превращение может осуществляться, как в мелких и беззащитных зверей, так и довольно крупных хищных. Все виды животных, в которых превращаются люди неизвестны, но основные - это волки, лисы, зайцы, мыши, кошки. Встречаются и более редкие виды, например, росомахи. Среди эльфов данная способность не наблюдается, она есть только у людей или полуэльфов. Эльфы верят, что природа прокляла людей из-за их отдаления от природы. (согласовать с Норой)Люди севера же верят, что этой способностью наделил их один из мертвых богов, но зачем, история это умалчивает. (согласовать с Леной). Единственное известное крупное скопление оборотней, которых во Флиссаре прозвали ругару, было уничтожено 30 лет назад. Ругзар был последним ругару - группа оборотней, превращающихся в волков и проживающих на территории Флиссара. Способность довольно редко встречается, так что желательно ее не использовать для персонажей при создании анкеты, чтобы у нас не было много оборотней. Пока что таких персонажей было 2.